Dataskjermer

Skjermegenskaper

Det som tydeligst skiller de ulike skjermene fra hverandre er stÞrrelsen. StÞrrelsen pÄ dataskjermer mÄles diagonalt og vises i tommer (akkurat som mobilskjermer og TV-er).

Bildeproporsjoner

De fleste dataskjermer har i dag en bildeproporsjon (forhold mellom bredde og hÞyde) pÄ 16:9. Det vil si at det er 16 piksler i bredden for hver niende piksel i hÞyden, eller at bredden er 1,78 ganger bredere enn hÞyden. Tidligere var det vanligste bildeforholdet 4:3 (de gamle store kasseskjermene med nesten firkantet bildeoverflate). Da 16:9-forholdet ble lansert ble det kalt widescreen, et begrep som siden nesten har forsvunnet siden den gang.

Et annet bildeforhold som har blitt mer vanlig er 21:9 (ogsÄ kalt 2,37:1). 21:9-skjermer kalles vanligvis for ultrabrede skjermer og er generelt ganske store. Det stÞrste Ärsaken for Ä bruke en ultrabred skjerm er nemlig for Ä erstatte to skjermer med én. I stedet for Ä bruke to skjermer ved siden av hverandre, brukes en ultrabred skjerm for Ä fjerne gapet mellom skjermene. Mange spill stÞtter et bildeforhold pÄ 21:9.

html_image
LG 38UC99-W har 21:9-proporsjoner.

 

OpplĂžsning

Fordi vi vanligvis sitter tett foran en dataskjerm, spiller opplÞsningen en stor rolle for hvordan vi opplever bildet. OpplÞsningen mÄles med to tall, for eksempel 1920x1080. Det fÞrste tallet viser til antall piksler skjermen har i bredden og det andre til antall piksler skjermen har i hÞyden. Her er noen vanlige opplÞsninger og det de heter.

OpplĂžsningsnavn OpplĂžsning Antall piksler Bildeproporsjon
Full HD 1920x1080 2 073 600 16:9
WUXGA 1920x1200 2 304 000 16:10
Ultra-wide HD 2560x1080 2 764 800 21:9
QHD 2560x1440 3 686 400 16:9
WQXGA 2560x1600 4 096 000 16:10
Ultra-wide QHD 3440x1440 4 953 600 21:9
Ultra HD 4K 3840x2160 8 294 400 16:9
5K 5120x2880 14 745 600 16:9
Ultra HD 8K 7680x4320 33 177 600 16:9

Oppdateringsfrekvens

Skjermens oppdateringsfrekvens mÄles i hertz (Hz). En standardskjerm oppdateres 60 ganger per sekund, det vil si 60 Hz. Det er nok til at bildet ikke hakker ved normal bruk.

60 Hz er vanligvis ikke tilstrekkelig for raske spill. Da vil spilleren Þnske seg sÄ hÞy bildeoppdateringsfrekvens som mulig. Av den grunn finnes det skjermer som kan oppdatere bildet 120 eller 144 ganger i sekundet. HÞyere bildeoppdateringsfrekvens gir bedre flyt i bildet og reduserer hakking. Det finnes ogsÄ spillskjermer med oppdateringshastigheter pÄ opptil 360 Hz.

html_image

Noen gaming-skjermer kan oppdatere bildet opptil 240 ganger per sekund. Bildekilde: Asus pressearkiv.

 

Responstid

Responstiden beskriver, litt forenklet, hvor lang tid det tar for hver piksel Ä endre farge, dette mÄles i millisekunder (ms). Jo raskere pikslene kan endre seg, jo mindre etterslep fÄr vi. Etterslep vises som skygger og konturer bak et objekt nÄr det beveger seg pÄ skjermen.

Problemet er at responstiden varierer avhengig av hvordan pikselen skal endres. Det tar ikke like lang tid Ä gÄ fra hvit til svart som fra lys grÄ til mÞrk grÄ. Responstiden varierer avhengig av hvilke endringer som skjer. Responstiden forteller derfor ikke sÄ mye om hvordan skjermen oppfÞrer seg.

Mange skjermer har etterslepsreduksjon som reduserer etterslepet. Vanligvis er dette svÊrt effektivt, men kan forÄrsake flimring.

Skjermpaneler

Nesten alle dataskjermer i dag er basert pÄ LCD-teknologi (liquid-crystal display). En LCD-skjerm bestÄr av flere lag. Laget som gir teknologien navnet LCD, bestÄr av flytende krystaller. Selve krystallene gir ikke fra seg lys. I stedet sendes det lys gjennom dem. For Ä skape det riktige bildet fÄr krystallene tilfÞrt energi. Avhengig av spenningen som brukes slipper de gjennom forskjellige mengder med lys. Lyset ledes deretter gjennom et fargefilter der det enten blir rÞdt, grÞnt eller blÄtt. De tre fargene kombineres deretter til én piksel og flere piksler danner en skjerm.

LCD-dataskjermer brukte tidligere lysstoffrÞr som lyskilde. I dag bruker nesten alle skjermer LED. Fordelen med LED er at de bruker mindre strÞm og tar mindre plass. Lysdiodene kan ogsÄ plasseres bak og pÄ sidene av skjermen. Skjermer som kalles LED-skjermer er LCD-skjermer som bruker lysioder som lyskilde.

TN-paneler

Den vanligste paneltypen er TN-panel (Twisted Nematic). Fordelene med et TN-panel er at det er billig Ă„ produsere og at det generelt sett har mindre etterslep enn andre paneltyper. Mange gaming-skjermer bruker TN-paneler fordi det er relativt billig Ă„ produsere en TN-skjerm med hĂžy oppdateringsfrekvens og lavt etterslep.

Ulempen med et TN-panel er fremfor alt synsvinklene og fargene. Fargene pÄ et TN-panel endrer seg mye avhengig av vinkelen. Det vil si at bildet aldri blir det samme over hele skjermen. I tillegg bruker TN-skjermer ofte lav fargedybde (6-bit).

IPS-paneler

Der TN-panelet har sine svakheter, har IPS-panelet (In-Plane Switching) sine styrker. IPS-paneler brukes der det stilles hÞye krav til nÞyaktige farger, for eksempel ved bildebehandling. IPS-paneler har veldig gode innsynsvinkler, det gjÞr at fargene er like uavhengig av vinkelen (med mindre vinkelen er ekstrem). Tidligere fantes det ingen IPS-paneler med hÞy oppdateringsfrekvens. I dag finnes det IPS-baserte skjermer med oppdateringsfrekvenser pÄ opptil 360 Hz.

IPS-paneler har mer etterslep enn TN-paneler, og koster mer Ä produsere. IPS-paneler bruker ogsÄ mer strÞm ved samme lysstyrke og er sjelden sÄ lyssterke som TN-paneler. Selv om fargene er de samme uansett synsvinkel, pÄvirkes svartheten (det svarte i bildet blir lysere ved vide synsvinkler, det kalles IPS-glow).

IPS-teknologien har mange forskjellige navn, for eksempel PLS, AHVA og S-IPS. I utgangspunktet er det samme teknologi, men utviklet av forskjellige selskaper.

VA-paneler

VA (Vertical Alignment) er den tredje vanligste panelteknologien. VA-paneler er vanlige pÄ TV-er takket vÊre hÞy kontrast (dyp svart). Teknologien ligger pÄ mange mÄter et sted mellom TN og IPS. VA-paneler er ikke like fÞlsomme for vide synsvinkler som TN, men ikke like gode som IPS. Fargene er dÄrligere enn pÄ et IPS-panel, men bedre enn pÄ et TN-panel.

VA-paneler er tilgjengelige med hÞye oppdateringsfrekvenser, men de har generelt sett stÞrre etterslep enn bÄde TN og IPS. VA-teknologien har ogsÄ mange navn, som f.eks. MVA, A-MVA og PVA.

 

OLED

En stadig mer vanlig paneltype som brukes bÄde i TV- og dataskjermer er OLED, som stÄr for Organic-LED. I et OLED-panel er det ingen bakgrunnsbelysning som lyser gjennom et fargefilter, men hver piksel er sin egen lyskilde. Det fÞrer til at du fÄr perfekt svart, fordi helt enkelt blir pikslene som skal vÊre svarte slÄtt av. I motsetning til andre skjermteknologier for bedre svarthet, fÄr du ikke det samme problemet med glorier rundt lyse objekter, pÄ OLED-paneler.

OLED har imidlertid andre problemer, det stÞrste er det som heter "innbrenning", det vil si at statiske objekter pÄ skjermen kan bli vÊrende der. Dette fenomenet krever imidlertid at objektet vises pÄ skjermen gjentatte ganger over lengre perioder, for eksempel logoen fra en nyhetskanal, eller minikartet i et TV-spill. De fleste produsenter har implementert teknologier i skjermene for Ä redusere dette.

Bildesynkronisering

Hvor raskt et grafikkort gjengir (skaper) bilder, mÄles i FPS (frames per second), bilder per sekund. Hvis oppdateringsfrekvensen pÄ skjermen samsvarer med hvor mange bilder per sekund grafikkortet gjengir, vil bildet vÊre perfekt uten etterslep, i hvert fall i teorien.

En skjerm oppdaterer vanligvis bildet med jevne mellomrom. Dessverre vil det variere hvor lang tid det tar et grafikkort Ă„ gjengi et bilde, det er avhengig av hvor mye informasjon som ligger i bildet. Det kan fĂžre til at skjermen og grafikkortet ikke synkroniseres. Det vil bli synlig gjennom et fenomen som kalles "tearing" (som det norske ordet for 'rive').

V-sync

En lÞsning pÄ tearing er V-sync (vertikal synkronisering). Med V-sync venter grafikkortet med Ä levere bildet til skjermen, til skjermen mÄ oppdateres pÄ nytt. Det fÞrer til at skjermen og grafikkortet alltid er synkroniserte. Ulempen er at oppdateringsfrekvensen kan bli mye lavere. Hvis grafikkortet ikke kan gjengi 60 bilder per sekund, reduseres oppdateringsfrekvensen til 30 Hz og bildet oppleves som hakkete.

V-sync fungerer best nÄr grafikkortet leverer en hÞyere FPS enn skjermens oppdateringsfrekvens. Hvis grafikkortet gjengir fÊrre FPS, reduseres oppdateringsfrekvensen. Derfor har AMD og Nvidia en funksjon de kaller adaptiv V-sync som slÄr av V-sync dersom grafikkortets FPS er lavere enn skjermens bildeoppdateringsfrekvens. Det er da en fare for at tearing oppstÄr.

Adaptiv synkronisering

I stedet for Ä tilpasse grafikkortet til skjermens oppdateringsfrekvens, kan en tilkobling bruke adaptiv synkronisering. Det betyr at skjermen tilpasser seg grafikkortet. Hvis grafikkortet kan gjengi 70 bilder i sekundet, oppdateres bildet pÄ skjermen 70 ganger i sekundet, fullstendig synkronisert med grafikkortet. Hvis antall bilder per sekund endres, justeres skjermens oppdateringsfrekvens.

html_image
Med adaptiv synkronisering viser skjermen bildene perfekt synkronisert med datamaskinen, uavhengig av hvor lang tid det tar mellom hvert bilde.

 

G-sync er Nvidias teknologi for adaptiv synkronisering. G-sync er en proprietĂŠr lĂžsning som krever en spesialmodul i skjermen og et moderne Geforce GTX-grafikkort. G-sync er kun kompatibel med en Displayport-tilkobling.

Den andre adaptive synkroniseringsteknologien kalles Freesync. Den er utviklet og brukes av AMD pÄ utvalgte grafikkort. Freesync er siden 2015 en del av Displayport-spesifikasjonen (1.2a og nyere) og er gratis Ä bygge inn, for produsenter. Freesync fungerer med Displayport og HDMI. BÄde Freesync og G-sync krever at skjermen har innebygget stÞtte for teknologien og teknologiene er ikke kompatible med hverandre.

I forbindelse med lanseringen av HDMI 2.1 ble det vist en annen adaptiv synkroniseringsteknologi: Game Mode VRR. Game Mode VRR fungerer med de eksisterende HDMI-kablene og er en valgfri del av HDMI-standarden.

Sist endret: 16.06.2022